Дозвольте розповісти невелику передісторію про те, як моє мислення змінювалося протягом останніх 10 років.

У 2014 році ми щойно заснували класичну ІТ-компанію Weeteam, орієнтовану на різні проєкти веб/мобільної розробки: від корпоративних вебсайтів та e-commerce до 3D-анімації та AR/VR. До початку 2018 року ми завершили понад 100 проєктів у різних диджитал-сферах, іноді досить інноваційних, таких як віртуальна реальність та IoT для таких брендів, як Mazda, Adidas, Sodexo тощо.

Я був абсолютно вражений різноманітністю областей ІТ-аутсорсингу і тим, як можна застосовувати інновації. Кожен проєкт був свого роду новим викликом, де мені доводилося занурюватися в щось нове: нову культуру, нову екосистему, нові команди, нові інновації… А з іншого боку, я розсіювався професійно, хвилюючись через відсутність глибоких знань у конкретному секторі.

Це відчуття «розпорошеності» спонукало мене шукати ту саму сферу, де я міг би поглибити та застосувати свої навички, набуті за роки аутсорсингу в IT. Сектор, де, використовуючи свій досвід, я міг би розробити справді корисний та інноваційний продукт для ринку.

На щастя, я мав можливість познайомитися з моїм першим клієнтом в освітньому секторі Жюльєном, який згодом стане співзасновником SkillzRun. Він прийшов із запитом розробки мобільної LMS для його мовної школи. Завдяки цьому досвіду я згодом почав працювати над важливими проєктами в EdTech, такими як інтерактивні застосунки для навчання, додатки для дітей/людей похилого віку, людей з обмеженими можливостями тощо.

Таким чином, мої знання в цифровому навчанні почали затьмарювати інші сфери та призвели до створення продукту в EdTech – mobile LMS app SkillzRun. Це була величезна можливість для розвитку інновацій у дуже важливому освітньому секторі, який залишався трохи «старою школою» з боку технологій, принаймні на той момент.

Проблеми на ринку мобільних навчальних інструментів, які ми хотіли вирішити за допомогою SkillzRun:

  1. ED MOBILE В ПЕРШУ ЧЕРГУ: дуже мало рішень мали якісні мобільні версії.
  2. USER FRIENDLY: інтерфейси для студентів і викладачів були досить складними для розуміння.
  3. МОТИВАЦІЯ ДО ПРОГРЕСУ: рівень дизайну та функціоналу був дуже слабким з огляду залучення користувачів до навчання.
  4. КАСТОМІЗАЦІЯ: має бути можливість гнучко управляти своїм інструментом для проведення навчання та адаптувати під себе.

Тож нашою головною ідеєю було створити простий у використанні, кастомізований, зручний і, головне, МОБІЛЬНИЙ навчальний інструмент для різних секторів: від лінгвістичної школи до корпоративного навчання співробітників. Все це враховуючи нові тенденції в EdTech, такі як змішане навчання, мікронавчання, гейміфікація, гнучкість і модульність, а також інтеграція нових технологій, таких як AR, AI, IoT тощо. І найголовніше — з можливістю згенерувати персональний мобільний застосунок для навчання з дизайном та функціями під кожного клієнта.

Створення різних IT-продуктів допомогло отримати крутий досвід у різних інноваційних сферах, який спонукав мене зосередитися на EdTech. Через 7 років я все ще захоплений цією галуззю, її соціальною цінністю та широкими можливостями впровадження нових технологій у навчальний процес для підвищення мотивації студентів.