Позвольте рассказать небольшую предысторию о том, как мое мышление изменялось за последние 10 лет.
В 2014 году мы только что основали классическую IТ-компанию Weeteam, ориентированную на различные проекты веб/мобильной разработки: от корпоративных вебсайтов и e-commerce до 3D-анимации и AR/VR. К началу 2018 года мы завершили более 100 проектов в различных диджитал-сферах, иногда достаточно инновационных, таких как виртуальная реальность и IoT для таких брендов как Mazda, Adidas, Sodexo и т.д.
Я был совершенно поражен разнообразием областей IТ-аутсорсинга и тем, как можно применять инновации. Каждый проект был своего рода новым вызовом, где мне приходилось погружаться во что-то новое: новую культуру, новую экосистему, новые команды, новые инновации… А с другой стороны, я рассеивался профессионально, волнуясь из-за отсутствия глубоких знаний в конкретном секторе.
Это чувство «распыленности» побудило меня искать ту же сферу, где я мог бы углубить и применить свои навыки, приобретенные за годы аутсорсинга в IT. Сектор, где, используя свой опыт, я мог бы разработать действительно полезный и инновационный продукт на рынке.
К счастью, у меня была возможность познакомиться с моим первым клиентом в образовательном секторе Жюльеном, который впоследствии станет соучредителем SkillzRun. Он пришел с запросом разработки мобильной LMS для его языковой школы. Благодаря этому опыту я впоследствии начал работать над важными проектами в EdTech, такими как интерактивные приложения для обучения, приложения для детей/стариков, людей с ограниченными возможностями и т.д.
Таким образом, мои знания в цифровом обучении начали затенять другие сферы и привели к созданию продукта в EdTech – mobile LMS app SkillzRun. Это была огромная возможность для развития инноваций в очень важном образовательном секторе, который оставался немного старой школой со стороны технологий, по крайней мере на тот момент.
Проблемы на рынке мобильных обучающих инструментов, которые мы хотели решить с помощью SkillzRun:
- ED MOBILE В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ: очень мало решений имели качественные мобильные версии.
- USER FRIENDLY: интерфейсы для студентов и преподавателей были достаточно сложными для понимания.
- МОТИВАЦИЯ К ПРОГРЕССУ: уровень дизайна и функционала был очень слабым с учетом привлечения пользователей к обучению.
- КАСТОМИЗАЦИЯ: должна быть возможность гибко управлять своим инструментом для обучения и адаптировать под себя.
Поэтому нашей главной идеей было создать простой в использовании кастомизированный, удобный и, главное, МОБИЛЬНЫЙ учебный инструмент для разных секторов: от лингвистической школы до корпоративного обучения сотрудников. Все это, учитывая новые тенденции в EdTech, такие как смешанное обучение, микрообучение, геймификация, гибкость и модульность, а также интеграция новых технологий, таких как AR, AI, IoT и т.д. И самое главное — с возможностью сгенерировать персональное мобильное приложение для обучения с дизайном и функциями под каждого клиента.
Создание различных IT-продуктов помогло получить крутой опыт в разных инновационных сферах, побуждавший меня сосредоточиться на EdTech. Через 7 лет я все еще увлечен этой отраслью, ее социальной ценностью и широкими возможностями внедрения новых технологий в учебный процесс для повышения мотивации студентов.
0 Комментариев